Tudo o que você precisa saber sobre o directx 12 (incluímos benchmark)
Índice:
Primeiro de tudo, há duas coisas importantes que têm sido discutidas muito ultimamente, que são o seu " nível de recurso " e o " nível " ao qual eles pertencem. Como isso nos afeta?
Para garantir que o Dx12 funcionasse em uma ampla gama de equipamentos, a Microsoft e seus parceiros concordaram em dividir os níveis de suporte para a ligação de recursos em 3, ou seja, o modelo de recursos, assim:
- Nível 1: Intel Haswell, Broadwell e Nvidia Fermi. Nível 2: Nvidia Kepler, Maxwell 1.0 e Maxwell 2.0. Camada3: AMD GCN 1.0, GCN 1.1 e GCN 1.2.
Cada nível é o superconjunto do anterior, ou seja, o hardware da Camada 1 vem com as restrições mais fortes no modelo de recursos, e a Camada 3, pelo contrário, não tem limitações, enquanto a Camada 2 representa o nível intermediário de constrições. Quão fácil teria sido se tivesse sido o contrário, certo? No nível 1, quem tem tudo e assim por diante, mas não ... A vida complicada é o seu destino. Portanto, e resumindo, Amd Tier3 é aquele sem restrições, Tier2 aquele com certas limitações e Tier1 porque, aquele que mais ou melhor disse aquele com o suporte mais "básico".
Ultimamente, há muita conversa na Internet se todos eles suportam tudo (como os Maxwells) ou se a Amd suporta ou não todos os recursos do Dx12 e, quando foi dito que sim, foi mal interpretado, o que significa que não há limitação no que foi visto até agora, mas que muito diferentes são o "nível de recurso", e agora vamos ver como é o nível de recurso, já que arquiteturas ou placas o suportam ... Por que você não nos deu poesia, hein?
Continuando com o tema, além das Camadas, o Dx12 possui diferentes "níveis de recursos", ou seja, níveis de operação, e existem quatro até o momento, cada um com características e hardware diferentes que precisam de suporte. Esses "níveis de recursos" não precisam estar vinculados aos níveis e têm, por assim dizer, um papel mais secundário do que o que foi visto acima, que possui as principais e importantes características de renderização.
Alguns desses "níveis de recursos" não são cobertos nem pelo mais alto nível3, o que o torna um recurso individual, com o hardware (a placa gráfica em questão) sendo o fator determinante.
Como sabemos quais "níveis de recursos" cada hardware possui? Nós os identificamos assim:
- Nível de recurso 11 -> Nvidia Fermi, Kepler, Maxwell 1.0. Nível de recurso 11.1 -> AMD GCN 1.0, Intel Haswell e Broadwell. Nível de recurso 12.0 -> AMD GCN 1.1 e 1.2 GCN. Recurso Leve 12.1 -> Nvidia Maxwell 2.0
Nós mexemos com você, certo? Não é por menos, temos em mente níveis, níveis de recursos e gráficos diferentes e nenhum jogo ... Ótimo! Como a vemos? Muito simples, vamos listar primeiro quais placas correspondem a qual arquitetura.
- Nvidia Fermi: todos aqueles que carregam o chip no início de seu modelo, "GF", como GF117, 110, 100 e todos no meio que, como você bem sabe e fala dos mais populares, seriam GT450, GTX460, 470, 560 e 580 entre outros.
- Nvidia Kepler: Como o GF, neste caso, eles são chamados de GK, se é como pensar em "Gpu Kepler". Nem todas as séries 600 ou 700 da Nvidia são, existem algumas que são refrescadas da GF, ou seja, da Fermi; portanto, é conveniente garantir, mas como exemplo, informaremos que elas incluem, entre outras, as populares GTX650, 660, 670, 680, 760, 770, 780 e Ti.
- Nvidia Maxwell e Maxwell 2. 0: Aqui a lista é mais curta, o Maxwell 1.0 nasceu com a GTX750 e 750Ti, que como você pode ver pertence à série 700 sem ser Kepler, e elas são identificadas com GM107 e 108. No Maxwell 2.0, há menos placas que existem, a partir do novo GTX950 e passamos disso para o 960, 970, 980 e Ti, além do Titan X e posterior.
- AMD GCN 1.0: Sendo um pouco mais fácil saber quais afetam, a série AMD 7000, de 7350 em diante a 7990, é a arquitetura GCN 1.0 (exceto 7790, que é 1.1). Você precisa ter cuidado, porque nas séries a seguir, como a R3, a R7 e a R9, existem "intrusos" ou melhor, refazer a tarefa, que possuem essa arquitetura, como a 270, 280X etc. Eles são baseados no chip do Taiti, Pitcairn, Curaçao, Cabo Verde…
- AMD GCN 1.1 e 1.2 : são suportados pela próxima geração mais moderna, como os R7 260 e 260X, que são 1.1, o 7790, e os baseados no Havaí, como os 290, 290X e Apus Kaveri, que são baseados no Arquitetura de ilhas do mar. O 1.2 é mais raro, baseado na arquitetura das Ilhas Vulcânicas, como 285 ou 380, e o novo Fury, baseado em Fiji. A série 300, muitas delas são 1.0 e 1.1, você deve ter cuidado para não confundi-las, como as 390 e 390x, que são 1.1 ou 370, que é 1.0. Eles não poderiam ter feito melhor (sarcasmo).
Bem, já temos os cartões incluídos e posicionados com seu suporte específico, mas em O que realmente melhora o Dx12?, Vamos resumir de forma clara e fácil.
- Reduza o gargalo no cpus, um recurso que no Dx11 é realmente saturado.Aumente a escala tendo um número maior de núcleos na CPU, finalmente.Mais controle para o desenvolvedor.Eficiência da API semelhante a um console, ou seja, que terá um hardware de controle mais amplo e mais próximo - software (jogos) .Todas as funcionalidades do Dx11 as conservam.
Digamos que o principal recurso ou a base do Dx12, portanto, se tivermos uma placa que não suporta 100 e recursos menores, podemos usar o Dx12? Sim Mas ... não mas, Si es Si. As diferenças serão encontradas quando, com o passar do tempo, os jogos que suportam esses cartões chegarem, enquanto isso, poderá ser emulado por software. O mais seguro e mais plausível é que os jogos que chegam em 2015 e 2016 a seguir são baseados e se mantêm na base do Dx12, já que muitos deles serão patches pós-lançamento sendo portados para o novo Api, semelhante ao que foi experimentado no Battlefield 4 e Mantle, que lançou seu apoio alguns meses depois.
Como medimos a diferença real entre Dx11 e 12?
- Que cartão eu compro?
- E que jogos vêm até nós?
Com a chegada do Windows 10 e, como de costume na Microsoft em cada sistema operacional, vem sua mais recente API de gráficos que dá origem a uma nova geração de placas de vídeo e, principalmente, a jogos. O Directx12 é o novo Api, desta vez de baixo nível e com um novo ambiente, assim como o Vulkan - sobre o qual falaremos mais adiante - invadirá nosso mundo.
Provavelmente você encontrará outros artigos técnicos, de grande valor, mas difíceis de entender, porque muitas coisas não conseguiremos entendê-los e as pessoas comuns precisam saber de maneira simples e clara, se sua equipe ou quem precisa atualizar, pode com esses novos Apis. Se você se sente assim, este é o seu lugar! Não o perca!.
Primeiro de tudo, há duas coisas importantes que têm sido discutidas muito ultimamente, que são o seu " nível de recurso " e o " nível " ao qual eles pertencem. Como isso nos afeta?
Para garantir que o Dx12 funcionasse em uma ampla gama de equipamentos, a Microsoft e seus parceiros concordaram em dividir os níveis de suporte para a ligação de recursos em 3, ou seja, o modelo de recursos, assim:
- Nível 1: Intel Haswell, Broadwell e Nvidia Fermi. Nível 2: Nvidia Kepler, Maxwell 1.0 e Maxwell 2.0. Camada3: AMD GCN 1.0, GCN 1.1 e GCN 1.2.
Cada nível é o superconjunto do anterior, ou seja, o hardware da Camada 1 vem com as restrições mais fortes no modelo de recursos, e a Camada 3, pelo contrário, não tem limitações, enquanto a Camada 2 representa o nível intermediário de constrições. Quão fácil teria sido se tivesse sido o contrário, certo? No nível 1, quem tem tudo e assim por diante, mas não… A vida complicada é o seu destino. Portanto, e resumindo, Amd Tier3 é aquele sem restrições, Tier2 aquele com certas limitações e Tier1 porque, aquele que mais ou melhor disse aquele com o suporte mais "básico".
Ultimamente, há muita conversa na Internet se todos eles suportam tudo (como os Maxwells) ou se a Amd suporta ou não todos os recursos do Dx12 e, quando foi dito que sim, foi mal interpretado, o que significa que não há limitação no que foi visto até agora, mas que muito diferentes são o "nível de recurso", e agora vamos ver como é o nível de recurso, já que arquiteturas ou placas o suportam… Por que você não nos deu poesia, hein?
Continuando com o tema, além das Camadas, o Dx12 possui diferentes "níveis de recursos", ou seja, níveis de operação, e existem quatro até o momento, cada um com características e hardware diferentes que precisam de suporte. Esses "níveis de recursos" não precisam estar vinculados aos níveis e têm, por assim dizer, um papel mais secundário do que o que foi visto acima, que possui as principais e importantes características de renderização.
Alguns desses "níveis de recursos" não são cobertos nem pelo mais alto nível3, o que o torna um recurso individual, com o hardware (a placa gráfica em questão) sendo o fator determinante.
Como sabemos quais "níveis de recursos" cada hardware possui? Nós os identificamos assim:
- Nível de recurso 11 -> Nvidia Fermi, Kepler, Maxwell 1.0. Nível de recurso 11.1 -> AMD GCN 1.0, Intel Haswell e Broadwell. Nível de recurso 12.0 -> AMD GCN 1.1 e 1.2 GCN. Recurso Leve 12.1 -> Nvidia Maxwell 2.0
Nós mexemos com você, certo? Não é por menos, temos em mente níveis, níveis de recursos e gráficos diferentes e nenhum jogo… Ótimo! Como a vemos? Muito simples, vamos listar primeiro quais placas correspondem a qual arquitetura.
- Nvidia Fermi: todos aqueles que carregam o chip no início de seu modelo, "GF", como GF117, 110, 100 e todos no meio que, como você bem sabe e fala dos mais populares, seriam GT450, GTX460, 470, 560 e 580 entre outros.
- Nvidia Kepler: Como o GF, neste caso, eles são chamados de GK, se é como pensar em "Gpu Kepler". Nem todas as séries 600 ou 700 da Nvidia são, existem algumas que são refrescadas da GF, ou seja, da Fermi; portanto, é conveniente garantir, mas como exemplo, informaremos que elas incluem, entre outras, as populares GTX650, 660, 670, 680, 760, 770, 780 e Ti.
- Nvidia Maxwell e Maxwell 2. 0: Aqui a lista é mais curta, o Maxwell 1.0 nasceu com a GTX750 e 750Ti, que como você pode ver pertence à série 700 sem ser Kepler, e elas são identificadas com GM107 e 108. No Maxwell 2.0, há menos placas que existem, a partir do novo GTX950 e passamos disso para o 960, 970, 980 e Ti, além do Titan X e posterior.
- AMD GCN 1.0: Sendo um pouco mais fácil saber quais afetam, a série AMD 7000, de 7350 em diante a 7990, é a arquitetura GCN 1.0 (exceto 7790, que é 1.1). Você precisa ter cuidado, porque nas séries a seguir, como a R3, a R7 e a R9, existem "intrusos" ou melhor, refazer a tarefa, que possuem essa arquitetura, como a 270, 280X etc. Eles são baseados no chip do Taiti, Pitcairn, Curaçao, Cabo Verde…
- AMD GCN 1.1 e 1.2: são suportados pela próxima geração mais moderna, como os R7 260 e 260X, que são 1.1, o 7790, e os baseados no Havaí, como os 290, 290X e Apus Kaveri, que são baseados no Arquitetura de ilhas do mar. O 1.2 é mais raro, baseado na arquitetura das Ilhas Vulcânicas, como 285 ou 380, e o novo Fury, baseado em Fiji. A série 300, muitas delas são 1.0 e 1.1, você deve ter cuidado para não confundi-las, como as 390 e 390x, que são 1.1 ou 370, que é 1.0. Eles não poderiam ter feito melhor (sarcasmo).
Bem, já temos os cartões incluídos e posicionados com seu suporte específico, mas em O que realmente melhora o Dx12?, Vamos resumir de forma clara e fácil.
- Reduza o gargalo no cpus, um recurso que no Dx11 é realmente saturado.Aumente a escala tendo um número maior de núcleos na CPU, finalmente.Mais controle para o desenvolvedor.Eficiência da API semelhante a um console, ou seja, que terá um hardware de controle mais amplo e mais próximo - software (jogos).Todas as funcionalidades do Dx11 as conservam.
Digamos que o principal recurso ou a base do Dx12, portanto, se tivermos uma placa que não suporta 100 e recursos menores, podemos usar o Dx12? Sim Mas… não mas, Si es Si. As diferenças serão encontradas quando, com o passar do tempo, os jogos que suportam esses cartões chegarem, enquanto isso, poderá ser emulado por software. O mais seguro e mais plausível é que os jogos que chegam em 2015 e 2016 a seguir são baseados e se mantêm na base do Dx12, já que muitos deles serão patches pós-lançamento sendo portados para o novo Api, semelhante ao que foi experimentado no Battlefield 4 e Mantle, que lançou seu apoio alguns meses depois.
Como medimos a diferença real entre Dx11 e 12?
Eu sei que muitos de vocês podem querer falar sobre cada "nível de recurso", mas como ainda não há jogos que os descrevam ou detalhes de qual jogo será implementado, vamos nos concentrar nas principais melhorias que são o enorme lançamento do pescoço do frasco que pode gerar a gpu, a cpu, que é onde a Microsoft está trabalhando mais, para torná-la mais flexível e tirar proveito do processador e dos gráficos como um todo. Além disso, é assim que este artigo é, uma aparência rápida e fácil de se preparar.
Para isso, preparamos uma mesa com o novo jogo (ainda no estado pré-beta) Ashes of the Singularity para ver qual o benefício que temos ao passar do Directx 11 para o 12, e o 3DMark Vantage o número de chamadas ou "calls" que você pode fazer o cpu para a placa gráfica.
Embora esteja sendo muito criticado (e não seja por menos, mas não entraremos em mórbidos), parece-me uma boa referência, pois a montagem de objetos, naves, plotadoras, som e efeitos gráficos na tela é muito alta, e é perfeito quantificar a melhoria no Fps, que é o que em última análise nos interessa. Obviamente, usamos o R9 390x da nossa equipe e um 4690K a 4400Mhz no Windows 10.
RECOMENDAMOS VOCÊ Explicamos por que a AMD melhora mais que a Nvidia ao migrar para o DirectX 12Este é o banco de dados da seção que abrange todo o PC, principalmente usando Gpu.
E, finalmente, o teste da CPU, para ver como a Api libera o desempenho do processador.
Como vemos, a melhoria do Fps é drástica, e não apenas isso, mas como dizemos, a qualidade geral, colocando mais unidades na tela, efeitos e outras coisas. É a única prova tangível que temos, mas deve ser tomada com uma pinça, pois pode não ser assim em todos os jogos, pois cada um tem diferenças em seu estilo, seja arcade, role-playing, shooter, etc., mas se as melhorias forem assim Estaremos diante de uma das maiores mudanças nos últimos anos.
Agora, veremos como as chamadas do processador para o processador afetam, com base no teste que o 3DMark traz, com o mesmo gráfico e equipamento.
Sim, como podemos ver, o número de chamadas que o Dx12 pode executar no Dx11 não pode ser comparado. Mas o que são chamadas de drawc ? Como uma explicação simples, direi a você que eles são o total de "malhas" desenhadas após o processo de lote, e este é o processo em que o mecanismo combina a renderização de objetos diferentes em uma única chamada para tentar evitar sobrecarregar a CPU e, como vemos na No gráfico, a diferença é surpreendente.
Bem, e agora vamos finalmente sair dos aspectos técnicos e focar no que importa para nós, os jogos.
Que cartão eu compro?
Se você ainda não possui uma placa gráfica compatível com essas características ou simplesmente deseja atualizar para algo melhor, recomendamos que você compre o que sempre recomendamos, qualidade / preço. Nem todos os jogos que virão são Dx12 e a maioria do que existe até hoje são Dx9 ou 11, portanto, é conveniente ter uma linha de preço fixa e começar a partir dessa base.
Sempre existem alternativas de menos de € 200, como o Gtx 950 ou o AMD R7 370, acima desses, o GTX960 e o AMD R9 380, e assim por diante, sempre com algo equilibrado e de acordo com nossa equipe e necessidades. Ainda é muito cedo para mim pensar sobre os níveis de recursos ou se eu preciso de X ou Y com base em um jogo, pois ainda não há nada claro ou explicado, exceto no que nos concentramos, que é aproximadamente o lançamento de a cpu e a melhoria dos fps passando de uma API para outra para colocá-la da maneira mais simples.
Com isso em mente, todos os gpus no mercado atual e provavelmente muitos de vocês têm / têm um suporte básico para o Dx12, que é a principal característica e, portanto, a que nos interessa até ver jogos futuros.
E que jogos vêm até nós?
Gear of War Ultimate
No restante de 2015, haverá poucos jogos que oferecerão suporte ao Directx12 no início, e o primeiro de tudo (sem contar o Ashes, pois é pré-beta) é o Fable Legends, que será lançado para PC e Xbox. Um em outubro.
De acordo com as fontes que escapam à Internet, as melhorias de Dx11 para 12 são fortes, fornecendo taxas de Fps no Dx11 de 43fps, enquanto no Dx12 passamos para 53Fps, uma melhoria mais do que digna de um começo, onde, além disso, os mínimos melhoram em proporção maior que a média.
Por outro lado, até o final do ano e especificamente em dezembro, o novo Hitman chegará.
Onde estamos realmente interessados no assunto é 2016, onde a lista está aumentando, onde o Ark Survival Evolved receberá um patch que está conquistando adeptos a cada semana que passa, em fevereiro de 2016, o novo Deus Ex Manking Divided, Sea of Thieves, Star Citizen sai, Gear of War Ultimate, Dia Z, Arma 3 e, embora ainda não se saiba qual jogo será o primeiro, o DICE, criador de jogos como Battlefield, já tem seu mecanismo Frostbite 3 rodando no Dx12, embora eu aposto que será o Battlefront, dado a expectativa que está gerando e sendo um título multiplayer, talvez onde toda essa parafernália possa ser mais usada.
Enfim, acho que não deixei nada no pipeline e agora você está um pouco mais calmo, então nos despedimos aqui e em breve você terá um artigo sobre o Vulkan, o novo Api dos pais do OpenGL e pertencente ao grupo Kronos, que vem para Vamos ser a “competição” do Dx12 como tem sido esses longos anos e quão brevemente Mantle foi, o que achamos que começou a deixar todo mundo nervoso.
Deixamos vocês com algumas imagens dos títulos mencionados atrás e nos despedimos!
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