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Acessibilidade em videogames

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Anonim

No evento PlayStation Experience 2016, ocorreu uma discussão de grande importância, que ainda não tem atenção geral suficiente. Na mesa, estava o tópico de adaptar os videogames para torná-los acessíveis, e como desenvolvedores e usuários estão participando ativamente da inclusão da acessibilidade.

Como é o pátio?

Até cerca de dois anos atrás, não havia preocupação séria e generalizada da indústria de videogames em adaptar a experiência a jogadores com problemas de acessibilidade. Felizmente, esse cenário está mudando e mais e mais recursos opcionais são adicionados aos novos videogames, permitindo que os usuários o apreciem de uma maneira mais fácil para o usuário. Seja visual, auditiva ou motora, as melhorias introduzidas como opções já permitem avançar nos jogos sem ser afetado por uma condição no jogador.

É realmente um problema tão difundido? Se não tenho problemas, certamente não é minha batalha

Mesmo que hoje você não tenha um problema físico que o impeça de jogar hoje, pode ser que, quando você envelhecer ou se sofrer de alguma condição física, será difícil ou impossível jogar os novos jogos ou os que você desfrutou até agora.

Quando os desenvolvedores recebem notícias sobre a dificuldade que alguns jogadores tiveram para avançar e aproveitar o jogo, isso causa tristeza. É o caso da equipe Uncharted em Naughty Dog, quando o companheiro de equipe Alex Neonakis transmitiu a experiência de Josh Straub, que não conseguiu chegar ao final de Uncharted 2 sem pedir ajuda, porque ele teve que pressionar repetidamente um botão para abrir uma porta. Quando eles dão vida a um jogo, os criadores querem explicar uma história através de cenas, combate e exploração, e querem compartilhá-la com todos. Ouvir uma pessoa que não foi capaz de completar a imersão no jogo faz com que eles vejam que eles devem se esforçar muito a partir de agora para que seus jogos tenham a maior acessibilidade possível.

Medidas para aumentar a acessibilidade nos videogames

Há um debate sobre quais medidas podem ser tomadas como padrão. Diante de uma proposta de rotular as capas de acordo com o grau e as medidas de acessibilidade adotadas, há ceticismo, pois mesmo pessoas com a mesma deficiência precisam de adaptação em diferentes aspectos. Por outro lado, é importante que o consumidor tenha informações sobre quais ações foram tomadas para saber se será compatível com suas necessidades ou as da pessoa para quem o comprou.

No processo de desenvolvimento de qualquer videogame, há muita organização. A produção é estruturada em várias rodadas, onde eles estabelecem como querem que cada aspecto seja e estabelecem metas e datas para que eles estejam prontos. Se você não possui pessoas envolvidas e até especializadas em acessibilidade que participam das etapas desde o início do planejamento, é muito difícil para elas introduzir mudanças, como acontece quando são consideradas em momentos muito avançados na criação do videogame.

Felizmente, as ferramentas de criação atuais, como o Unreal Engine, estão começando a ter opções integradas para incluir recursos de acessibilidade, como correção de daltonismo. A integração não apenas facilitará a acessibilidade dos desenvolvedores, mas a introduzirá como um elemento normal e essencial na criação de videogames.

Por seu lado, os criadores pedem que os usuários não tenham vergonha de dar sua experiência e opinião o tempo todo. Graças a isso, eles poderão aprender mais sobre as necessidades dos jogadores e refinarão seus métodos de criação e adaptação.


Na Professional Review, adoramos que essa discussão chegue ao mundo dos videogames de que tanto gostamos e, esperamos, com menos e menos barreiras.

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